Généralités
a. En Système Combat deux compétiteurs s'affrontent sportivement avec les règles et
techniques propres au Ju-Jitsu.
b. Le Système Combat de la FIJJ est composé de trois parties :
* Partie 1 : les coups
* Partie 2 : les projections, amenées au sol, clés et étranglements.
* Partie 3 : les immobilisations, clefs et étranglements.
Les compétiteurs doivent être réellement actifs dans une partie avant de combattre
dans une autre partie. Une valeur est attribuée aux techniques quand elles sont effectuées à l'aide de
combinaisons, et ce, avec équilibre et contrôle. (2)
c. Les attaques en partie 1 sont limitées aux parties suivantes : tête, visage, cou,
abdomen, poitrine, dos et côtés.
d. Tous les étranglements sont permis sauf ceux exécutés directement avec les mains
nues ou les doigts.
e. Le temps de combat est de 3 minutes par combat. L'Arbitre Central avec les 2
Arbitres latéraux doivent décider après consultation de l'Arbitre de Table, si la
dernière action s'est produite avant ou après la fin des trois minutes.
f. Entre 2 combats, un temps de récupération de 5 minutes maximum est autorisé.
(2) « combinaisons » signifie :
* En partie 1 ils doivent combiner des attaques de pied et/ou de poing.
* En partie 2 ils doivent être réellement actifs pour essayer de projeter ou d'amener
au sol leur adversaire.
* En partie 3 ils doivent sincèrement essayer de réaliser un bon contrôle ou de
s'en dégager.
Matériel
a. L'organisateur de la compétition doit fournir en nombre suffisant : des
chronomètres, des manchons, des ceintures de compétition rouges et bleues, des feuilles de score pour jury, des tableaux électroniques d'affichage des scores, des feuilles de poules, matches, tableaux et autres documents administratifs. Il doit également prévoir une place pour tous les arbitres et la commission technique.
b. Les compétiteurs doivent porter des protections de mains souples, courtes et légères et des protections de pieds et tibias souples de la même couleur que la ceinture
(rouges ou bleues).
c. Les protections doivent être faites de matière souple et doivent avoir une épaisseur minimum de 1cm et ne pas dépasser 2 cm.
d. Les protections doivent être de la bonne taille et en bon état.
e. Coquille et protège-dents sont autorisés. Les compétitrices pourront porter un
protège poitrine.
f. Les protections de pieds/tibias, les coquilles et les protections de poitrine doivent être portées sous le jujitsugi.
Catégories de Poids
Les catégories de poids hommes et femmes utilisées pour les Championnats Mondiaux
et les Compétitions Continentales contrôlés par la FIJJ, sont les suivantes :
Femmes : -55kg, -62kg, -70kg, +70kg
Hommes : -62kg, -69kg, -77kg, -85kg, -94kg, +94kg
Arbitres
a. L'Arbitre Central qui se tient à l'intérieur de la zone de compétition, dirige le
combat.
b. Deux Arbitres latéraux assistent l'Arbitre Central et doivent se déplacer dans la
zone de sécurité ; une tolérance en zone d'avertissement est autorisée (à éviter). Ils
doivent se placer de façon à pouvoir suivre à tout moment le déroulement du
combat et être dans la meilleure position possible pour attribuer les points.
c. L'Arbitre de Table est responsable de la table de suivi de compétition. Il annonce
les points et les pénalités aux Commissaires Sportifs (qui sont les Marqueurs et le
Chronométreur), et informe l'Arbitre Central de la fin du temps de combat, du
temps d'immobilisation et du temps médical.
d. Il peut y avoir 2 arbitres de table pour les finales si le nombre d'arbitres le permet
et s'il peut en être ainsi pour toutes les finales du tournoi.
Table de Suivi de Compétition
a. La table de suivi de compétition se situe en face de l'Arbitre Central au début du
combat.
b. La table de suivi de compétition est composée de 2 Marqueurs et d'un
Chronométreur (également appelés Commissaires Sportifs) qui reçoivent les
instructions du 4ème arbitre appelé Arbitre de Table.
c. Un marqueur inscrit les scores sur le papier, le second les enregistre sur un tableau électronique.
d. En fin de combat si une différence de points apparaît entre les deux scores, celui
figurant sur le papier prévaut.
Déroulement du combat
a. Au début du combat, les compétiteurs sont face-à-face au centre de la zone de
combat, séparés d'environ 2m. Celui qui porte la ceinture rouge se tient à la droite
de l'Arbitre Central. Au signal de celui-ci les compétiteurs se tournent face aux arbitres, les saluent, puis se tournent l'un vers l'autre et se saluent simultanément.
b. Après l'annonce « Hajime » faite par l'Arbitre Central, le combat commence en
partie 1.
c. Dès qu'il y a saisie, la partie 2 commence. Les coups ne sont plus autorisés après
la saisie, sauf s'ils sont simultanés à celle-ci.
d. Quand les 2 combattants ont les deux genoux au sol ; ou quand l'un d'entre eux est assis ou allongé, le combat continue en partie 3. (3A)
e. Les combattants peuvent de leur plein gré changer de partie de combat, mais ils
doivent se montrer actifs et engagés dans toutes les parties.
f. En partie 1, si un combattant se précipite sur son adversaire sans préparation
technique ou s'il se met en danger tout seul (« Mubobi »), une pénalité technique
lui est donnée et le combat continue en partie 1.
g. Les combattants sont autorisés à évoluer dans la zone d'avertissement mais ils ne peuvent y rester plus de 5 secondes.
h. Les projections doivent commencer dans la zone d'affrontement autorisé, c-à-d en
zone de combat ou en zone d'avertissement, et la projection ne doit présenter aucun risque (voir chapitre 13c alinéas 2 et 3).
A partir de la zone de combat, l'adversaire peut-être projeté dans la zone de
combat, la zone d'avertissement ou la zone de sécurité.
A partir de la zone d'avertissement, l'adversaire peut être projeté en zone de
combat ou en zone d'avertissement.
i. À la fin du combat, l'Arbitre Central annonce le vainqueur et commande les saluts, d'abord celui des compétiteurs entre eux, puis des compétiteurs aux arbitres qui se tiennent sur une ligne dans la zone de combat et face à la table du suivi de
compétition. (3A) Si un combattant se met directement les genoux au sol de façon répétée, il peut être sanctionné pour passivité.
Il n'est pas permis de relever un adversaire allongé pour le projeter. Dans ce cas,
l'arbitre central stoppe le combat par Matte.
Application du « Hajime », « Matte », « Sonomama » et « Yoshi »
a. L'Arbitre Central annonce « Hajime » pour commencer le combat ou le reprendre
après avoir annoncé « Matte ».
b. L'Arbitre Central annonce « Matte » pour arrêter le combat momentanément dans
les cas suivants :
1. Si un ou les deux combattants quittent la zone d'affrontement autorisé.
2. Pour donner une pénalité en partie 1 à l'un ou aux deux combattants suite à une
action sanctionnable.
3. Si un ou les deux combattants sont blessés ou malades.
4. Si un combattant ne peut signaler par lui-même son abandon sur un étranglement
ou une clef.
5. Quand le temps de l'immobilisation est expiré.
6. Si le contact est rompu en partie 2 et partie 3 et que les 2 compétiteurs ne
continuent pas par eux-mêmes en partie 1
7. Dans tous les autres cas quand l'Arbitre Central le juge nécessaire (ex : réajuster
son jujitsugi ou faire une remarque)
8. Dans tous les autres cas quand un des Arbitres latéraux le juge nécessaire et qu'il
frappe dans ses mains.
9. Quand le combat est terminé. (3)
c. « Sonomama » est utilisé si l'Arbitre Central doit stopper momentanément les
combattants. Dans ce cas, les combattants doivent rester sans bouger dans la
position qu'ils occupent au moment du « Sonomama » :
1. Pour donner un avertissement pour non combativité en partie 2 ou en partie 3.
2. Pour donner une pénalité en partie 2 ou en partie 3.
3. Dans tous les autres cas où l'Arbitre Central le juge nécessaire.
d. Après le « Sonomama », les combattants conservent exactement la même position
qu'ils avaient au moment de l'annonce ; puis au signal « Yoshi » annoncé par
l'Arbitre Central, ils reprennent le combat à partir de cette même position.
(3) L'Arbitre Central et les deux Arbitres latéraux peuvent décider après
consultation de l'Arbitre de Table si la dernière action s'est passée avant ou
après la fin des trois minutes.
Points
Les scores et les pénalités doivent être exprimés à la majorité des 3 arbitres, c'est à dire au moins 2. Si les trois arbitres donnent chacun un score différent, c'est le score intermédiaire qui est retenu. Si un des arbitres n'a pas pu voir l'action, le score le plus bas des 2 arbitres restants est retenu, s'ils s'accordent sur le bénéficiaire rouge ou bleu.
a. Les points suivants pourront être donnés dans la partie 1 : (les coups doivent être donnés avec Hikite / Hikiashi, équilibre et contrôle.)
1. Un coup non bloqué (Ippon 2 points)
Un coup de pied où la jambe est saisie ne peut jamais être compté comme ippon.
2. Un coup partiellement bloqué ou auquel il manque un élément du Ippon (Waza
ari 1 point)
b. Les points suivants pourront être donnés dans la partie 2 :
(Projections, amenées au sol, clefs et étranglements)
1. Étranglements et clefs, dans le cas ou un combattant ne peut pas signaler son
abandon de lui-même l'Arbitre Central doit arrêter le combat en annonçant
« Matte » (Ippon 2 points)
2. Étranglements et clefs avec abandon signalé par le combattant soumis (Ippon 2
points)
3. Une projection ou une amenée au sol parfaite (Ippon 2 points). Une projection
parfaite amenant la chute de l'adversaire sur le côté ou le ventre ou le dos est
comptée comme ippon.
4. Une projection ou une amenée au sol imparfaite (Waza ari 1 point)
c. Les points suivants pourront être donnés dans la partie 3 :
(techniques de contrôle au sol, clés et étranglements)
1. Étranglements et clefs, dans le cas ou un combattant ne peut pas signaler son
abandon de lui-même l'Arbitre Central doit arrêter le combat en annonçant « Matte » (Ippon 3 points)
2. Immobilisations, étranglements et clefs avec abandon (Ippon 3 points)
3. Un contrôle efficace (immobilisation) annoncé par «Osaekomi» tenu pendant 15
secondes (Ippon 2 points). (4)
4. Un contrôle efficace (immobilisation) annoncé par «Osaekomi» tenu pendant 10
secondes au moins (10 à 14 secondes) (Waza ari 1 point)
d. Un contrôle efficace (immobilisation) commencé dans le temps du combat est
autorisé à être poursuivi jusqu'au temps d'expiration (même après le temps
règlementaire du combat). Si le contrôle n'est plus efficace l'Arbitre Central annonce
« Toketa » et « Matte ».
(4) L'immobilisation est annoncée si :
1. le combattant contrôlé est allongé principalement sur le dos ou sur le ventre
2. Les jambes de Tori sont libres
3. Uke est bien contrôlé et ne peut se mouvoir librement. Tori a un bon contrôle
au- dessus d'Uke.
Le temps de l'immobilisation continue même quand :
1. Le combattant contrôlé est capable d'attraper une jambe de Tori
2. Le combattant contrôlé tourne sur le côté, le ventre ou le dos.
Si plus de la moitié de l'ensemble des 2 corps se trouve en dehors de la zone
d'avertissement l'immobilisation est stoppée par « Toketa ».
Sankaku-Jime est appliqué avec un bras pris entre les jambes croisées.
Sankaku-Jime et Juji-Gatame comptent comme Osaekomi tant qu'il y a contrôle
total du corps de Uke.
Différents points par contrôle technique au sol peuvent être cumulés (ex : une
immobilisation tenue plus de 10 secondes suivie d'une clef de bras donneront un
« Waza ari » et un « Ippon »). Ceci n'est réalisable que si l'Arbitre Central a
annoncé « Toketa » entre les deux actions, étant entendu que la première action a
été tenue au minimum les 10 secondes nécessaires au marquage du Waza ari.
Pénalités
a. Les pénalités doivent être données à la majorité des 3 arbitres. (5)
b. Les actions interdites considérées comme fautes légères sont sanctionnées par
« Shido » et l'adversaire recevra 1 Waza ari. Sont considérées comme fautes
légères les actions suivantes :
1. Faire preuve de passivité ou commettre un acte mineur interdit (ex : tirer les
cheveux) (6)
2. « Mubobi » (ex : se mettre en danger en avançant la tête imprudemment)
3. Sortir délibérément de la zone d'avertissement avec les 2 pieds.
4. Pousser volontairement l'adversaire hors de la zone d'avertissement.
5. Donner volontairement des coups après la saisie en partie 2.
6. Faire une action après l'annonce de « Matte » ou « Sonomama ».
7. Donner volontairement des coups au niveau des jambes.
8. Donner des coups à l'adversaire au sol.
9. Faire des clefs sur les doigts des mains ou des pieds.
10. Faire un ciseau autour des hanches en serrant et tendre les jambes.
11. Étrangler avec les mains ou les doigts.
12. Se présenter non prêt devant l'Arbitre Central et retarder volontairement le
combat.
13. Perdre volontairement du temps pendant le combat (arranger son jujitsugi, défaire sa ceinture, enlever ses gants etc.)
c. Les actions interdites considérées comme des fautes graves sont sanctionnées par
« Chui », donnent 2 Waza ari à l'adversaire et se retrouvent dans les cas suivants :
1. Une poussée trop violente, un coup porté trop fort. (7)
2. Projeter délibérément l'adversaire depuis la zone d'avertissement dans la zone de
sécurité (ou au-delà de la zone de sécurité). (8)
3. Une projection de l'adversaire depuis la zone de combat au-delà de la zone de
sécurité.(9)
4. Ne pas tenir compte des instructions de l'arbitre.
5. Cris, remarques ou gestes déplacés envers l'adversaire, les arbitres, la table de
suivi de compétition ou le public. La règle internationale est : « le bec ouvre/ferme » avec la main. La règle française en dehors des tournois internationaux est : index sur les lèvres.
6. Commettre des actions incontrôlées comme des frappes circulaires non maîtrisées (telles mawashi geri, ura uchi, naname tsuki, mikazuki geri), même si elles manquent l'adversaire, dépassant la ligne médiane du corps ; ou encore comme une projection si violente que l'adversaire est incapable de se relever immédiatement.
7. Envoyer des coups directs, vers la tête de l'adversaire.
d. En cas de 2 fautes graves, le combat est perdu par « Hansoku-make » pour celui
qui les a commises.
e. Les actions interdites considérées comme des fautes lourdes et sanctionnées par « Hansoku-make » sont les suivantes :
1. Commettre toute action pouvant blesser l'adversaire.
2. Projeter ou essayer de projeter l'adversaire par toute clef ou tout étranglement.
(10)
3. Effectuer toute clef sur la nuque ou sur la colonne vertébrale.
4. Effectuer toute clef en torsion sur le genou ou sur le pied.
f. La première fois qu'un combattant commet une faute lourde, il est sanctionné par « Hansoku-make », perd le combat avec un score de 0 point et son adversaire est déclaré vainqueur avec un score de 14 points ou avec le score déjà réalisé à la fin
du combat si celui-ci est supérieur à 14 points.
g. La seconde fois qu'un combattant perd par « Hansoku-make » dans le même
tournoi dans le cas d'une compétition en poule ou en équipe, il est exclu pour le
reste de la compétition. En tournoi individuel, 2 défaites par n'importe quel score entraînent toujours l'élimination du tournoi.
h. Si un combattant montre un comportement antisportif après un combat, les 3 arbitres concernés peuvent décider à l'unanimité de l'exclure du reste de la
compétition. Ils en informent le Responsable des Arbitres et demandent au
Responsable de la Compétition d'en faire l'annonce officielle. Le combattant exclu perd alors tous les combats qu'il a précédemment gagnés, médaille(s) éventuelle(s) comprise(s).
i. Si les 2 combattants reçoivent « Hansoku-make », on recommence le combat en
démarrant avec un score nul.
(5) Les erreurs de score et de pénalité commises doivent être corrigées par les trois arbitres et l'arbitre de table concernés.
(6) Passivité en partie 1 :
Quand un ou les deux compétiteurs font preuve de non combativité dans
l'obtention de points. Quand un ou les deux compétiteurs, sans enchaînement logique entre les parties vont directement en partie 2 ou en partie 3.
Passivité en partie 2 :
Quand un ou les deux compétiteurs font preuve de non combativité dans
l'obtention de points. Quand un ou les deux compétiteurs adoptent une attitude défensive exagérée, se limitant à bloquer toute attaque et tout mouvement de l'adversaire. Quand un ou les deux compétiteurs tombent délibérément au sol. Quand un ou les deux compétiteurs refusent de passer en partie 2 mais restent actifs en partie 1.
Passivité en partie 3 : Quand un ou les deux combattants font preuve de non combativité dans l'obtention de points.
(7) Un coup porté au corps ou à la tête sans contrôle est un exemple de « Chui ». Un coup qui par son impact déplace la tête est un exemple de « Chui ».
Une action provoquant un saignement (mais qui ne rouvre pas une blessure
existante) doit être discutée par les trois arbitres du tapis concerné pour
déterminer, en fonction de la situation, le type de pénalité adapté, à savoir « Chui » (faute grave) ou «Hansoku-make » (faute lourde).
Les frappes à la tête (sauf les frappes directes) avec touches très légères ou à
moins de 10 cm sont à valider, car considérées comme bonnes. Les frappes au
corps doivent être de contact léger sous peine de pénalité classe c.1, c-à-d
contact trop dur = « Chui ».
D'autres critères peuvent être pris en compte et classés en pénalité type c.1 ; par
exemple un contact trop dur provoqué par l'adversaire qui s'empale ou entre de
lui-même dans la technique engagée par l'attaquant. Dans ce cas, il n'y a aucune mauvaise intention induite par l'attaquant, et une pénalité pour « Mubobi » c-à-d mise en danger de soi, peut être donnée à l'adversaire qui aura adopté un comportement risqué sans respect de sa sécurité ni de sa protection.
(8) Une projection de la zone de combat (et non de la zone d'avertissement) dans la
zone de sécurité n'est pas une action interdite. Une projection de la zone
d'avertissement dans la zone de sécurité est une action interdite. Une projection
de la zone de combat (et non de la zone d'avertissement) au-delà de la zone de
sécurité constitue une faute grave.
(9) Il n'est pas interdit de projeter son adversaire depuis la zone de combat dans la surface de sécurité.
(10) Une projection avec clef ou étranglement est interdite et considérée comme action dangereuse sanctionnable par « Hansoku-make ». « kote gaeshi » est
considéré comme une technique d'amenée au sol.
Fin du combat
a. Un combattant peut gagner avant la fin du temps de combat s'il parvient à marquer
un ippon dans chacune des 3 parties, cela s'appelle un « Full Ippon ».
b. Après que le temps de combat se soit écoulé, le combattant qui obtient le plus de
points est déclaré vainqueur.
c. S'il y a égalité de points à la fin du combat, le vainqueur est celui qui a marqué le plus de ippon.
d. Si le score est parfaitement égal, même nombre de points et même nombre de
ippon, un nouveau combat de 3 minutes doit avoir lieu après 1 minute de repos
entre les deux combats. Les ippon et les pénalités marqués dans le combat initial
sont conservés dans le combat additionnel. Ceci afin de pouvoir appliquer la règle
du « full ippon » ou de « hansokumake » par addition de « chui ».
Forfait et Abandon
a. La décision « Fusen-Gachi » (vainqueur par forfait) est donnée par l'Arbitre
Central à tout combattant dont l'adversaire ne se présente pas pour le combat. Le
combattant présent est déclaré vainqueur et marque 14 points après 3 appels de
l'adversaire espacés d'1 minute et restés infructueux.
b. La décision de « Kiken-Gachi » (vainqueur par abandon) est donnée par l'Arbitre Central à tout combattant dont l'adversaire se retire au cours du combat. Dans ce cas, celui qui abandonne marque 0 point et son adversaire déclaré vainqueur marque 14 points ou les points réalisés au cours du combat si le score est supérieur à 14 points.
Blessure, Maladie ou Accident
a. Quand le combat est interrompu pour cause de blessure de l'un ou des deux
combattants, l'Arbitre Central accorde un temps de pause médicale maximum de 2
minutes au(x) blessé(s). Le temps total de pause médicale autorisé par combattant
et par combat est de 2 minutes.
b. Dès que le docteur entre sur le tapis où il est appelé, l'Arbitre Central donne le
signal pour commencer le décompte du temps imparti aux soins médicaux.
c. Si l'un des combattants est incapable de reprendre le combat les trois arbitres
doivent prendre une décision après recherche de responsabilité (cause de la
blessure) :
1. Quand la blessure est de la responsabilité du blessé, celui-ci perd le combat, marque 0 point, et son adversaire déclaré vainqueur marque 14 points ou les points réalisés au cours du combat s'ils sont supérieurs à 14.
2. Quand la cause de la blessure est attribuée au non blessé, le non blessé perd avec 0 point. Le blessé déclaré vainqueur marque 14 points ou le score réalisé au cours du combat s'il est supérieur à 14 points.
3. Quand il est impossible d'attribuer la responsabilité de la blessure à l'un ou à
l'autre des combattants, le non blessé est déclaré vainqueur et marque 14 points ou
le score réalisé au cours du combat s'il est supérieur à 14 points. Le blessé marque
0 point.
d. Quand un combattant est malade durant un combat et qu'il est incapable de
continuer il perd le combat en marquant 0 point. Son adversaire est déclaré
vainqueur et marque 14 points ou le score réalisé au cours du combat s'il est
supérieur à 14 points.
e. Le docteur officiel de la compétition est seul compétent pour décider si le blessé
peut reprendre ou non le combat.
f. Si un combattant perd conscience ou s'il est sujet à un évanouissement, le combat
doit être arrêté immédiatement. Il n'a plus l'autorisation de poursuivre la
compétition.
Compétitions par Equipe
Les règles de compétitions par équipe sont les mêmes que celles des compétitions en
individuel.
Remplaçants dans les Compétitions par Equipe
a. Il est possible de remplacer des combattants blessés ou malades.
b. Les remplaçants doivent être dans la même catégorie de poids ou dans une
catégorie de poids inférieure à celle de la personne à remplacer.
c. Les remplaçants ne peuvent pas prendre la place d'un combattant disqualifié.
d. Les remplaçants doivent être annoncés et pesés en même temps que les titulaires.
Source :
http://www.judo-ju-jitsu.fr.tc/